Hvordan designer man super stor berøringsskærmssoftware?

Jan 05, 2022

Læg en besked

Har du nogen erfaring med at designe overdimensionerede berøringsskærme? Dette berøringsskærmsdesign er blevet en populær trend. Selvom du ikke har lavet et sådant design endnu, tror jeg, du snart vil blive udsat for det.


Med den hurtige udvikling af teknologi er anvendelsen af berøringsskærmdesign allestedsnærværende, og de bruges ikke kun i mobiltelefoner og tablets, men også i stationære computere. På grund af den større størrelse og størrelse på stationære computere kan designet af sådanne berøringsskærme give nogle unikke udfordringer for designere.


Hvordan designer du en ekstra stor berøringsskærm, når du er vant til at designe med et område i tommelfingerstørrelse? Her har jeg samlet en designguide til superstrændelige touchskærme for at give inspiration til designere til at designe brugerinteraktioner.


1. Brug naturlige bevægelser til at interagere


Hvorfor "stryg til venstre og højre" er så populært blandt alle berøringsskærmshandlinger, fordi det er den mest naturlige håndbevægelse og gestus for brugerne.


Ved design af overdimensionerede berøringsskærme skal designere ikke kun overveje bevægelserne af brugerens fingre, men også betjeningen af hele hånden. De fleste brugere er nødt til at række ud efter større berøringsskærme, fordi de kan være tapet til en væg eller placeret på et bord sammenlignet med håndholdte enheder.


Hvis du vil have brugeren til let at kunne røre ved skærmen, skal udløsningen af handlingen være lige så naturlig som den er på en mobilenhed, så tænk på at udløse handlingen. Sammenlignet med små skærme skal swipe-udløseren på store skærme muligvis være mere overdrevet, så tryk kan kræve mere fingertryk.


På en enhed med en stor skærm kan overdreven swipe-design virke uvenligt for brugerne, fordi gentagne op og ned swiping operationer kan forårsage træthed i armen. Tænk over, hvordan du designer, så brugerne ikke har brug for en masse swiping, mens de gennemser indhold.


En anden naturlig "gestus" interaktion er blik scanning. På grund af den store skærmstørrelse på nogle enheder kan brugerens øjne ikke fange alt på én gang. Designere bør designe til øjnenes bevægelsesegenskaber fra top til bund og fra venstre mod højre. Sørg for, at brugerne ser de vigtigste oplysninger og forstår, hvordan brugerne kan interagere med designet.








2. Forøg visningsskalaen for tekst og grafik


Forstørrelse af tekst og grafik er normalt ikke tilfældet i design, fordi designere skal forstørre visuelle elementer betydeligt nok til at blive vist på meget store skærme. En større skærm betyder dog ikke flere ting at vise (og omvendt), prøv at tænke på det som en særlig brugeroplevelse. Alt på touchskærmen, herunder tekst og grafik, skal skaleres op, så det passer til størrelsen på det ekstra store skærmdesign. Årsagen til dette er:


1. Brugere har en tendens til at interagere fra en større afstand og har stadig brug for at se og differentiere elementer.


2. Brugere skal trækkes til skærmen af specifikke synlige elementer.


3. Brugere skal se visuelle signaler for at hjælpe dem med at identificere skærme til offentlig brug.


4. I mangel af instruktioner skal skærmelementer kunne navigeres og vises tydeligt.


5. Berøringsmålet skal være let at se og skabe en åbenlys interaktionseffekt.


3. Sørg for, at navigation altid er tilgængelig


Mentaliteten hos de fleste brugere, der bruger en overdimensioneret berøringsskærm, svarende til at besøge et websted for første gang, gør navigation endnu vigtigere. Design til at efterligne dette scenarie gør det nemt at tiltrække brugere til dit design og interagere med det. Det er vigtigt at bemærke, at designeren ønsker at sikre, at navigationen altid er tilgængelig, når brugeren har adgang til andet indhold.


Når du designer et navigationsmønster til dit produkt, er det bedst at bruge et navigationsmønster, der ofte bruges på generelle websteder, f.eks. ved at indstille navigationslinjen øverst på skærmen eller i sidepanelet.


Sørg også for, at navigationen ikke forsvinder, når brugere besøger forskelligt indhold eller forskellige sider. Mens startskærmen kan være designet til kun at indeholde et par store navigationsknapper, serveres andre skærme bedst i et traditionelt navigationsformat for brugervenlighed af brugeren.


Minimer også tastaturbaseret input på disse skærme. På større skærme kan tastaturet blive uhåndterligt og langsomt, hvilket kræver ekstra fysisk indsats fra brugeren. Men hvis du har tastaturbaseret input, skal du konfigurere en tastaturkontaktkommando i navigationen, så brugeren nemt kan vise og skjule tastaturet, når det er nødvendigt.


4. Opret ikke for mange muligheder


Jo større skærmen er, jo flere valgmuligheder har brugeren, og jo mere tid tager det. Tænk i stedet på knapper og interaktioner som et spil om, hvordan du får brugerne til at træffe hurtige beslutninger. Tricket med designet er at lade dem vælge mellem to elementer og ikke give for mange muligheder.


Fordelen ved dette design er, at det forenkler dit design. At tilbyde kun to muligheder pr. Skærm reducerer designelementer og visuelt rod, hvilket skaber en mere brugbar grænseflade.


Når du designer muligheder, skal du sørge for, at handlingerne er lige så synlige. Hvordan vælger brugerne disse muligheder? Knapper skal være indlysende og lette for brugerne at røre ved. Brug en lille animation til at henlede brugerens opmærksomhed på et interaktivt element eller en mere populær brugerindstilling.


Forenklingsmuligheder er også meget vigtige på grund af skærmstørrelse. Husk, at hele skærmen måske ikke altid er i brugerens synsfelt, hvilket begrænser indstillingerne selv noget. Hvis du forenkler indstillingerne på forhånd, behøver du ikke bekymre dig om, at miljøet påvirker brugerens muligheder.


5. Overvej brugernes privatliv


Brugernes privatliv er et spørgsmål, der er værd at overveje, når det kommer til berøringsskærmsadgang til følsomme oplysninger eller data. Bare fordi brugerne bruger enheder med stor skærm på offentlige steder, betyder det ikke, at de ønsker, at andre skal vide, hvad de laver, især når de indtaster vigtige oplysninger. Og jo større skærmen er, desto mere sandsynligt er det, at andre vil se, hvad brugeren skriver.


For at løse dette problem bruger designere ofte en mindre popup til formular- eller dataindtastning, så brugerens input ikke er synligt selv på afstand.


6. Problemer med netværksforbindelsen


Når det kommer til design af en stor berøringsskærm, er det vigtigste spørgsmål at overveje produktets netværksmiljø. Hvordan kan jeg få produktet til at fungere med eller uden et netværk?


Tænk over det: I det offentlige rum er mange enheder med stor skærm eller lille skærm (såsom mobile kiosker eller store tablets) bærbare. Dette indebærer enhedens adgang til internettet, og om netværksforbindelsen fungerer korrekt. Disse enheder med berøringsskærm skal forblive funktionelle, selv når de ikke har forbindelse til internettet.


Tip!: Sørg for, at alle værktøjsrelaterede data (fra Java til skrifttypebiblioteker til dataindsamling), der kører designet, gemmes lokalt.


7. Konfigurer åbenlyse interaktive knapper


Sådanne designs skal vise brugeren, hvordan man interagerer med skærmen, og ikke alle brugere forstår straks, hvordan man handler på skærmen.


Visuelle signaler såsom animationer og knapper anbefales for at hjælpe med at guide brugerne gennem processen.


De fleste overdimensionerede berøringsskærme giver brugerne en engangsinteraktion eller triggerpunkt, og hver grænseflade er forskellig. Jo mere indlysende denne prompt er indstillet, jo lettere er det for brugerne at forstå handlingen, og jo mere sandsynligt er det, at de interagerer med dit produkt.


Ud over dette kræver mange berøringsskærmsområder på skærmen, der involverer aktivering og start, også interaktionsknapper. På et startskærmbillede bruger designeren f.eks. en knap til at bede om interaktionen. Denne indstilling afviger ikke fra designet, men fortæller også brugeren, hvordan man betjener enheden.


Brug beskrivende prompter som "tryk her for at komme i gang" til at guide brugerne gennem processen. Selvom dette tankeelement kan virke alt for indlysende, er det ikke noget, som brugerne skal grave i, hvordan man bruger grænsefladen, men snarere gør det lettere.


8. Konklusion


Mens de fleste af designprincipperne er de samme som andre grænsefladebaserede designs, kan størrelsen på en overdimensioneret berøringsskærm og dens størrelse efterlade mange designere tabt. Så når du ser en overdimensioneret berøringsskærm offentligt, er det bedre at stoppe og arbejde på grænsefladen og få en fornemmelse af dets interaktive design. Se, hvilke designelementer og interaktioner der appellerer til dig at henvise til i fremtidige designs til ekstra store berøringsskærme.


Send forespørgsel